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Alandïr, ville des sciences[]

Alandïr est connue dans le monde entier, et oscille entre mythe et réalité. Les rumeurs qui circulent à son sujet sont aussi nombreuses que variées mais tendent toutes à dire que c’est la ville des sciences et du progrès et qu’on y trouve les machines les plus perfectionnées du monde. Bien que différent, certains prétendent que son savoir rivalise avec celui renfermé dans la bibliothécaire de Von Luarn, mais cela reste à prouver.

Quoi qu’il en soit, la citée d’Alandïr existe bel et bien, située sur le carrefour entre la Montagne, la Terre et le marais de la désolation, c’est un des endroits les plus inaccessibles au monde, qui, paradoxalement, entretient d’énormes relations commerciales avec la Montagne, leur achetant une quantité de matériaux incroyable en échange de quelques petits bijoux technologiques et conseils techniques.

Pénétrer entre les murs de la citée n’est pas chose aisée lorsqu’on n’y est pas invité. Tous les amoureux de la science et ceux qui recherchent la paix y sont néanmoins les bienvenus après un passage auprès du « Haut Conseil » qui décidera si oui ou non, la personne est digne de rejoindre les murs.

A l’intérieur, la citée tient ses promesses de paix grâce à « la garde du savoir », des soldats ayant subi un entrainement extrêmement rigoureux qui patrouillent dans la ville sans arrêt. A eux seuls, ils composent un tiers de la population, on peut les trouver à chaque coin de rue, par conséquent, les bagarres sont loin d’être légion. D’autant plus que l’alcool qui « embrume l’esprit » et les armes « qui incitent à la violence » sont formellement interdits dans la citée. (Sauf pour les soldats bien entendu)

Les soldats, sont autorisés à faire des contrôles à tout instant pour vérifier qu’il n’y a aucun produit illicite ou comportement suspect à l’intérieur même des bâtiments, et pas seulement celui du « grand palais », la tour qui se trouve au centre de la citée et où sont prononcés les jugements et édictées les nouvelles lois.

Il n’y a pas de classes sociales à Alandïr, les gens appartiennent à différentes castes mais elles sont toutes considérées comme équivalentes :


- L’État : cercle très fermé, c’est lui qui édicte les lois et gère la ville dans son ensemble, ce sont aussi les seuls autorisés à faire du commerce avec l’extérieur pour acquérir les matières premières dont ils manquent. A leur tête se trouve une femme dynamique, très douée pour les sciences et qui tient à garder Alandïr complètement neutre, beaucoup considèrent qu’il s’agit de Cyri.
-          La garde du savoir : Ils  assurent la sécurité de toute la ville, leur entrainement dure au minimum 8 ans, pendant lesquels ils sont relégués dans une salle isolée dans les profondeurs de la citée. Ils apprennent le maniement de l’épée, comment traquer quelqu’un, le combat au corps à corps, subissent des entrainements de survie ainsi que des « séances de motivation » où on leur rabâche qu’Alandïr est toute leur vie et qu’ils doivent la protéger en dépit de tout.
-          Les Juges : Personnes élues chaque année, ce sont eux qui décident si les personnes arrêtées sont coupables ou pas, qui peuvent décider une intervention impromptue dans un domicile et qui choisissent qui peut ou non, rejoindre la citée d’Alandïr.

-          Les scientifiques : Ils font des expériences et des recherches pour créer de nouvelles machines et comprendre le fonctionnement de la magie.

-          Les Nourrisseurs : Ils cultivent, creusent pour obtenir du minerai ou tout simplement fabriquent les objets nécessaires à la vie quotidienne.

Une seule peine existe pour les criminels : la peine de mort. Car on ne peut pas décemment vivre avec un fauteur de troubles qui risquerait de remettre en cause la sérénité de la citée, ou l’exiler, auquel cas il pourrait révéler les secrets de celle-ci.

L’argent est proscrit à Alandïr, l’État récupère toute la production et la redistribue équitablement à chaque citoyen, ou encore, l’échange à l’extérieur contre ce qui manque à la prospérité de la ville. Toutes les recherches sur les armes sont aussi interdites car considérées comme dangereuses. Il n’est officiellement pas interdit mais l’Art est très mal vu dans la citée, étant considéré comme une futilité, une perte de temps.

La ville elle-même, est une prouesse de technologie, elle est enfermée sous un dôme pyramidal en verre réfléchissant. Par conséquent, de loin on peut la confondre avec le paysage car la lumière se réfracte sur les parois à l’extérieur. Cette même lumière solaire, est concentrée grâce à une seconde couche de verre grossissant qui la rend plus vive et la diffuse plus efficacement. Un astucieux jeu de minuscules miroirs placés sur la tour principale et sur les parois permet d’avoir de la lumière même dans les profondeurs. En effet, la réfraction a lieu en zigzag, et rebondit d’un côté à l’autre, ce qui permet à terme, d’éclairer les salles en profondeur qui n’ont besoin que de quelques rayons et qui représentent la plus importante superficie de la ville. Qui plus est, les ingénieurs de la citée ont développé des « lampes », des espèces de boules rondes qui lévitent et qui emmagasinent la lumière du soleil pour la libérer le soir et continuer à éclairer, une fois la nuit tombée. La plus importante de celle-ci se trouve bien entendu, sur la tour centrale, et permet à elle seule d’illuminer la partie supérieure de la ville.

Les Alandïriens ont aussi développé ce qu’ils appellent les « jardins flottants », ce sont des sortes de plateformes autonomes qui lévitent et sur lesquelles pousse la plupart de la nourriture d’Alandïr. Très pratiques, ces petits jardins s’arrosent tout seuls, de sorte que les Nourrisseurs n’ont plus qu’à ramasser le fruit. Pour s’assurer un constant approvisionnement en eau, la citée épure l’eau du marais, récupère celle de pluie, et pompe celle sous la terre. Les gens d’Alandïr ont donc l’eau courante et ne connaissent pas les saisons : la température est toujours constante, tout comme les récoltes (bien que le type de plante varie, juste histoire de changer un peu et de  ne pas manger toujours la même chose)

Pour aérer la citée, il y a sur le flanc droit du dôme une grande ouverture circulaire dans laquelle tourne continuellement un jeu de pale. En plus de fournir de l’air neuf et de créer un courant d’air refroidissant dans la citée, la grande vitesse des pales empêche généralement les intrus de pénétrer par cet entré. A ce qu’on sache, ceux qui s’y sont essayé ont finis découpés.

 

Les Alandïrien ont une grande maitrise des propriétés du verre, de l’énergie solaire, et du flux magique dégagé par la planète elle-même.

Alandïr est très peu partageuse de ses progrès, et ne le fait vraiment que lorsqu’elle n’a pas trop le choix. C’est pourquoi, même s’ils ont développé l’eau courante via un astucieux système de pompes mélangeant magie et technologie, ce progrès n’est pas près d’arriver dans d’autres villes.
Malgré tout, on peut trouver quelques-unes de leurs créations sur le marché en y mettant le prix, car ces objets sont aussi rares que cher.


- Appareils photos

Ils ressemblent à des longues vues avec un petit fil qui pend, une fois la capture faite, il faut mettre une feuille dans une bassine d’eau, et appliquer l’objectif dessus, après quoi, l’image commence lentement à se dessiner. (10 minutes environ) La qualité est plutôt bonne.
Ils ont aussi développé l’utilisation de la vapeur pour faire tourner d’imposantes machines, et il n’est pas rare de retrouver cette création dans les entreprises naines avec qui ils entretiennent des relations commerciales privilégiées.

En surface, Alandïr est donc une ville merveilleuse sans vagues, mais dans les profondeurs, le courant reste impétueux, et nul ne sait ce qu’il se trame derrière cette apparente solidarité sereine.

 

 

 

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